ELABORACIÓN DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS RELACIONADAS AL PERÚ PARA XO EN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN PYTHO


Autor
Estremadoyro Funes, Mauricio Iván
mauricio.estremadoyro@usmp.pe

Asesor
Wu Chong, José Antonio
jawuc@usmp.edu.pe

Institución
Ingeniería de Computación y Sistemas, Facultad de Ingeniería y Arquitectura,
Universidad de San Martín de Porres
Av. La Fontana 1250, Urb. Sta. Patricia, La Molina
Teléfonos: 3620064 anexo 1110, fax: 3480398, fia@usmp.edu.pe


Resumen

 A raíz de un estudio realizado a nivel nacional se ha percibido que los niños peruanos no conocen el Perú y con este trabajo se intenta lograr que el aprendizaje de nuestro país se realice de manera divertida, lográndolo a través de estos programas.
Partimos de la necesidad de inculcar la identificación con el país, impartiendo conocimientos básicos a los niños peruanos, haciéndolos concientes de las riquezas que éste posee, como culturales, sociales y geográficas. Además la idea es estimularlos a descubrir que ellos mismos pueden mejorar y/o modificar estas actividades en base al conocimiento adquirido.
A través de la web encontramos páginas relacionadas al proyecto OLPC, las cuales se incluyen al final de este documento. En una de estas se hacía referencia a la actividad “Conozco Uruguay” de la cual aplicamos esta metodología y decidimos aplicarla a la realidad del Perú, mediante programación en lenguaje python. 
Como siguiente paso, esperamos poner a prueba a corto plazo la actividad “Conozco Perú” ante un número reducido de alumnos de primer grado de primaria en un colegio zonal de nuestro país, lo cual nos permitirá medir si el grado de aprendizaje alcanzado es mayor que el aprendizaje logrado bajo la enseñanza tradicional.


Introducción

 Antes que nada, debemos tener en claro que las aplicaciones nativas para la laptop XO son llamadas Actividades.
La XO es una poderosa herramienta para aprender, creada expresamente para los niños más pobres, que viven en los lugares más remotos del mundo. La laptop fue diseñada con la colaboración de expertos de la academia e industria, reuniendo un talento extraordinario y varias décadas de experiencia de campo para cada uno de los aspectos de este proyecto humanitario sin fines de lucro. El resultado es una armonía única entre forma y función; un equipo versátil, económico, eficiente energéticamente, ágil, y durable con el cual los países en vías de desarrollo pueden saltar décadas de desarrollo, transformando inmediatamente el contenido y la calidad del aprendizaje de sus niños.


"Conozco Perú" es una actividad creada específicamente para la XO, es decir la laptop OLPC “One Laptop Per Child”. En su estado actual es un trabajo en construcción con muchas cosas por mejorar, pero puede utilizarse de comienzo a fin y permite hacerse una idea clara de cómo es la actividad propuesta.
La XO y el software incluido en ella son desarrollos poco maduros y como tales tienen todavía muchos problemas por resolver. Hay una comunidad internacional con sede en Boston trabajando para mejorar la misma. Lo que lamentablemente no están realizando, es desarrollar actividades con contenido específico para Perú. Esto debe correr por nuestra cuenta (grupos voluntarios o comunidades que de forma desinteresada apoyen al aprendizaje de los niños).
La elección de la geografía del Perú como tema central de esta actividad no es elegida al azar, ni lo es la inclusión del nombre del país en el título y el contorno del mapa de Perú como ícono. Todo ello está diciendo: "esto es lo que tenemos que hacer nosotros mismos, a nivel de cada país.

Este concepto lo podemos extender a otras áreas temáticas quizás no tan obvias. La idea central es que necesitamos que nuestros niños puedan utilizar actividades enmarcadas dentro de nuestro contexto cultural. Sólo nosotros podemos desarrollar estas actividades.


Desarrollo del Trabajo.

Declaración del problema a resolver

¿Cuántos niños en zonas pobres conocen las riquezas que nuestro país andino posee tanto culturales, como geográficas?

¿Cuántas veces los niños aprenden en las escuelas las riquezas de nuestro país solo para acabar el ciclo escolar y al terminar el semestre no llegan a aprender realmente?

Lamentablemente la respuesta no es muy satisfactoria, esto se debe a la dificultad de hacerles llegar la información sobre el Perú y queden aprendidos en cada niño, pero ¿Cuántas veces se le enseña un niño un juego y fácilmente este olvida aquello? Gracias a un estudio realizado se ha establecido que una actividad resulta más atractiva cuando el niño percibe que sus avances le proporcionan una recompensa más o menos inmediata en el tiempo. En otras palabras una buena manera de que el niño aprenda es jugando.

 

Declaración del campo de acción

El campo de acción que identificamos sería el sector educativo, debido a que intentamos mejorar el aprendizaje de los niños peruanos mediante actividades educativas que ellos toman como un juego.

De acuerdo a referencias bibliográficas y artículos de pedagogos y psicólogos, se  afirma entonces que el aprendizaje a través de actividades lúdicas es más provechoso para el niño.


Descripción de la Arquitectura:

Mecanismos de análisis y diseño

 


Casos de uso más significativos






Vista lógica










Conclusiones y Recomendaciones. 

Los distintos niveles del juego son necesarios para poder cubrir distintas edades y distintos niveles de aprendizaje. Esta tarea es muy difícil de predecir de antemano. Por lo tanto, toda  la información geográfica y el contenido de cada nivel están configurados en archivos de texto fácilmente editables y configurables. En principio, se pueden definir un conjunto de niveles "de fábrica", pero la idea principal es que cada uno pueda definir los niveles en su instalación local. Esta posibilidad está disponible para que cada docente pueda proponer niveles específicos para su clase, pero también para que alumnos avanzados y entusiastas puedan probar y experimentar modificando los archivos y viendo los resultados.

Referencias Bibliográficas.

 

[1] Manual del docente para el uso de la laptop XO
     Ministerio de Educación del Perú
     Dirección General de Tecnologías Educativas
     Programa “Una Laptop por Niño”
     Perú Julio 2008.

[2] Introducción a la programación con Python
     Andrés Marzal e Isabel Gracia
     Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
     Universitat Jaume I 2003

[3] Python para todos 2.5
     Raúl González Duque
     España.

[4] Guía de aprendizaje de Python Release 2.0
      Guido van Rossum
      Fred L. Drake, Jr., editor

[5] Invent Your Own Computer Games with Python
     Book One
     The Something completely different series
     Al Sweigart

[6] http://wiki.laptop.org
     Wiki  de OLPC,  un sitio colaborativo sobre el  proyecto
     Una Laptop por
     Niño (OLPC) y sus comunidades relacionadas.

[7] http://wiki.laptop.org/go/Conozco_Uruguay
     Geography of Uruguay: quiz and discovery

 

Fuente: Facultad de Ingeniería y Arquitectura

 

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