Publicaciones

IV Congreso Internacional de Computación y Telecomunicaciones COMTEL 2012 Jall´aKuyuy – Sistema de Comunicación Móvil Postsismos – ISBN 978-612-4050-57-2

Se realizó un paper el cual se presenta el proyecto Jall´aKuyuy, un sistema de comunicación móvil post-sismo que permite la comunicación entre familiares después de ocurrido uno, que integra las ventajas de las comunicaciones por redes sociales, la velocidad de la tecnología móvil, la precisión de ubicación de los receptores GPS y las ventajas de procesamiento y almacenamiento de datos que proveen los servicios cloud para asegurar la comunicación.
Autor: Norma Birginia León Lescano, Renzo Corzo Aguirre, Jorge Segovia Díaz, Luis Yarleque Herrera.
Enlace: http://www.comtel.pe/comtel2012/callforpaper2012/P20C.pdf

MODELO DE SOFTWARE PARA UN ENTORNO UBICUO DE ENSEÑANZA – ISSN 23096111

XX Congreso Internacional de Ingeniera Eléctrica, electrónica, de Computación y Ramas Afines, 5-9 Agosto 2013, UPAO, Perú – PROCEEDINGS OF THE 20th INTERCON
Autor: Norma Birginia León Lescano
Enlace: http://www.usmp.edu.pe/pdf/INTERCOMModeloDeSoftware.pdf

Proyecto FINCyT - Arqueología e Historia – Realidad Aumentada

El objetivo de este Proyecto es desarrollar una herramienta de tecnología de realidad aumentada con interacción mediante tablets, teléfonos inteligentes, lentes, cascos y sensores de músculos, que permita a los niños ingresar a un espacio de la historia o arqueología para conocer sus manifestaciones culturales y encontrarla intacta, tal como había sido en el pasado. El estudiante manipulará a un personaje, el cual paseará dentro del campo virtual, observando los objetos que existieron en esos tiempos (Ollas, utensilios, cerámicos, textiles, material lítico, entre otros), como también personajes históricos y animales, pudiendo interactuar con estos y obteniendo información hablada, escrita o de video; además de poder manipular los objetos (girarlo horizontal y verticalmente), e ir registrando, relacionando y construyendo su propio conocimiento con información de su interés mediante mapas conceptuales, las cuales estarán a su disposición al terminar el paseo y las podrá enviar a la red social o por correo.
Enlace: https://www.youtube.com/watch?v=8EUwfAodxKc

CARACTERÍSTICAS DE LOS COMPONENTES GRÁFICOS 3D PARA UNA APLICACIÓN EDUCATIVA DEL SEÑOR DE SIPÁN DE LA CULTURA MOCHE EN ENTORNOS VIRTUALES Y DE REALIDAD AUMENTADA

En el desarrollo de aplicaciones en entornos virtual y de realidad aumentada, los objetos, personajes y escenarios se crean de acuerdo a la realidad a representar respetando sus características, a la vez que optimizando la usabilidad y el rendimiento. El objetivo de esta investigación es describir las características de los componentes gráficos 3D para un aplicativo educativo basado en el Señor de Sipán de la cultura Moche para su uso en entornos virtuales y de realidad aumentada, guardando coherencia con la calidad gráfica y performance. Para la investigación se utilizó un método de optimización de vértices y polígonos que forman parte de los componentes y objetos 3D. Para la generación de avatares se usó un prototipado de humanoide fotorealístico, y para la texturización, se generó el mapa UV. Finalizada la investigación, se consiguió crear componentes 3D ágiles de acuerdo a las características, semejanzas gráficas y performance requeridas a fin de poder ser ejecutado en entornos virtuales web y de realidad aumentada.
Autor: Norma Birginia León Lescano, Raúl Velazco Calzado, Sandra Eyzaguirre Mamani.
Enlace: http://www.rppsicometria.com.pe/catedra/index.php/rcv/article/view/94/61

Proyecto Financiado por Innovate Perú

MODELO DE SOFTWARE PARA UN ENTORNO UBICUO DE ENSEÑANZA – ISSN 23096111

XX Congreso Internacional de Ingeniera Eléctrica, electrónica, de Computación y Ramas Afines, 5-9 Agosto 2013, UPAO, Perú – PROCEEDINGS OF THE 20th INTERCON
Autor: Norma Birginia León Lescano
Enlace: http://www.usmp.edu.pe/pdf/INTERCOMModeloDeSoftware.pdf

Proyecto Financiado por Innovate Perú

ARQUITECTURA DE SOFTWARE CULTIVENTURA, HERRAMIENTA DE SOPORTE A LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LA CULTURA MOCHE “VIDEOJUEGOS Y REALIDAD HUMANA”

El presente trabajo tiene por objetivo describir la arquitectura de software usada para el desarrollo de Cultiventura, una herramienta que proporciona recursos tecnológicos para el apoyo a la formación de la identidad cultural en el proceso de enseñanza aprendizaje de la cultura Moche en el curso de Personal Social a estudiantes de cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria, mediante tecnologías de videojuego y realidad aumentada. Se describe el método de diseño de arquitectura en el contexto de un proceso ágil de desarrollo de software. Los resultados indican que la aplicación del modelo basado en arquitectura ha permitido desarrollar los recursos, gestionando la arquitectura, desde la visión conceptual hasta el artefacto de software. El modelo permite al equipo de desarrollo compren- der como se implementan las características esenciales dentro de la organización de los elementos que componen Cultiven- tura. El modelo permite insertar conceptos culturales como características interactivas. El modelo permite crear un recurso para acercar al estudiante a la identificación cultural mediante la diversión y aprendizaje.
Autor: Norma León Lescano, Sandra Eyzaguirre Mamani, James Gómez Illatopa
Enlace: http://www.repositorioacademico.usmp.edu.pe/bitstream/usmp/2175/1/91-100.pdf

Proyecto Financiado por Innovate Perú

DISEÑO DE ENTORNOS EDUCATIVOS VIRTUALES BASADOS EN APLICACIONES INTERACTIVAS DE REALIDAD AUMENTADA, VIDEOJUEGO, KINECT Y VIDEO MAPPING PARA EL APRENDIZAJE ACTIVO DE LA ARQUEOLOGÍA

Este trabajo describe el diseño de un entorno educativo virtual mediante videojuegos, realidad aumentada para computadoras y dispositivos móviles además de aplicaciones de interfaz natural de usuario y video mapping, llamado Cultiventura. Con el fin de apoyar el aprendizaje activo de la arqueología en el contexto del curso de Personal Social de educación primaria. La metodología empleada se basa en la unión del modelo de enseñanza por competencias y el modelo de desarrollo incremental para crear recursos digitales interactivos. Los resultados indican que el diseño realizado ha permitido la creación de recursos digitales cumpliendo las normativas del aprendizaje por competencia y alineados a las rutas de aprendizaje del ministerio de educación peruano.
Autor: Norma León Lescano, Sandra Eyzaguirre Mamani, James Gómez Illatopa
Enlace: http://reposital.cuaed.unam.mx:8080/jspui/bitstream/123456789/4802/1/VE16.655.pdf

Proyecto Financiado por Innovate Perú

DISEÑO Y PRUEBA EN AULAS DE CLASES DE UNA APLICACIÓN CON REALIDAD AUMENTADA PARA SOPORTE A LA DIFUSIÓN DE CONOCIMIENTOS DE LOS DIOSES MOCHE DE MANERA GRADUAL EN EDUCACIÓN PRIMARIA

El desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada aplicado a la educación es casi nuevo en el Perú, el objetivo del presente trabajo es describir el diseño y mostrar los resultados de la prueba de una aplicación de realidad aumentada para soporte a la difusión de conocimientos sobre las culturas peruanas. La prueba se hizo sobre la Cultura Moche y particularmente como se identifica a sus dioses Mar, Luna e Iguana; en estudiantes del cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria. Para el diseño de la aplicación se usó el método de diseño de software y para la prueba con los estudiantes el método cualitativo, con observación participante. Para probar la interacción y aceptación de la aplicación se tomó como muestra cuatro aulas de educación primaria con dieciocho estudiantes promedio cada una, de un colegio particular situado en San juan de Lurigancho, se logró comprobar que los estudiantes identificaron los dioses, y aceptaron la tecnología con naturalidad.
Autor: Norma León Lescano, Sandra Eyzaguirre Mamani
Enlace: https://drive.google.com/open?id=0B-sNn73QsGbET3JIQy1IOXZlenc

Proyecto Financiado por Innovate Perú

DESCRIPCIÓN DE LA ARQUITECTURA DE SOFTWARE PARA DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Y APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA PARA RECURSOS DE APOYO A LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LA CULTURA MOCHE

El presente trabajo tiene por objetivo describir la arquitectura de software usada para el desarrollo de videojuegos y aplicaciones de realidad aumentada como recursos tecnológicos de apoyo a la enseñanza-aprendizaje de la Cultura Moche, estos recursos tecnológicos interactivos son una propuesta para complementar y afianzar la identidad cultural en el procesos de enseñanza aprendizaje para el cuarto, quinto y sexto grado de educación primaria. El método usado se fundamenta en la propuesta de la arquitectura incremental, en donde se propone una arquitectura base general al inicio del proceso de la construcción del recurso, para luego realizar el complemento de la misma durante el desarrollo de los incrementos del recurso. Los resultados mostrados en este artículo indican que la aplicación del modelo basado en arquitectura ha permitido desarrollar la aplicación con una mejor gestión desde la visión conceptual hasta el artefacto de software, comprendiendo de manera más adecuada como se implementan las características esenciales en la organización de los elementos que componen el producto final, aprovechando las características interactivas de la tecnología para insertar conceptos culturales que permiten acercar al estudiante a la identificación cultural mediante la diversión y aprendizaje.
Autor: Norma León Lescano, Sandra Eyzaguirre Mamani, James Gómez Illatopa, Ana Milagros Quispe Rodríguez.
Enlace: https://drive.google.com/open?id=0B-sNn73QsGbESG01MmpZbHNobVk

Proyecto Financiado por Innovate Perú